У зошиті зібрані 80 завдань, які допоможуть дитині розвинути важливі для навчання навички: навчать бачити проблему цілком, аналізувати її причини і вибудовувати ефективний план рішення.
Не тільки програмісти мають справу з алгоритмами! Розвинуте логічне та аналітичне мислення допомагає знаходити ефективні варіанти вирішення завдань: як в навчанні, так і в повсякденному житті. У цьому зошиті діти будуть виявляти закономірності, діяти в рамках заданих алгоритмів і створювати свої власні, а також аналізувати запропоновані ситуації. У порівнянні з зошитом для 5-6 років, в цих завданнях з'являється більше умов, дитина знайомиться з мультиплікаторами і циклами.
Чекаємо тебе в Logika!
Записатись на безкоштовний пробний урок можна на сайті школи
або за телефоном + 38 (093) 170-74-40
Підписуйтесь на нас в соціальних мережах:
Інстаграм
Фейсбук Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником О.О. Бондаренко 2020 року.
Вправа 9. Створення інтерфейсу користувача.
Завдання: Скласти програму Калькулятор для обчислення результату виконання арифметичних дій над двома введеними числами.
У Python IDLE виберіть команду File → New File.
Запишіть оператор для завантаження модуля easygui:
from easygui import*
1) Уведення чисел і обчислення виразу відбуватимуться в циклі while(rep), тобто поки значення змінної rep дорівнює True. Задайте початкове значення змінної rep:
rep = True
У тілі циклу while(rep): введіть два числа за допомогою діалогового вікна enterbox() (рис 9.7):
while(rep):
n1 = float(enterbox('Введіть перше число: '))
n2 = float(enterbox('Введіть друге число: '))
2) Реалізуйте вибір арифметичної дії за допомогою відповідних кнопок діалогового вікна buttonbox() (рис 9.8).
Ім’я вибраного елемента списку присвойте змінній operation:
ch = ['+', '–', '*']
operation = buttonbox('Виберіть дію: ', choices = ch)
Проаналізуйте значення змінної operation і організуйте виконання потрібної арифметичної дії в операторі if … elif … else і виведення результату (рис 9.9):
if operation == '+':
msgbox('Результат ' + str(n1+n2))
elif operation == '–':
msgbox('Результат ' + str(n1–n2))
else:
msgbox('Результат ' + str(n1*n2))
Щоб запитати в користувача, чи слід повторити обчислення, створіть діалогове вікно з кнопками Так, Ні; ім’я вибраного елемента списку присвойте змінній povtor:
povtor = buttonbox('Ще раз? ', choices = ['Так', 'Ні'])
Якщо змінна povtor набуває значення Ні, змінна rep отримує значення False, і цикл while(rep): припиняє роботу:
if povtor == 'Ні': rep = False
3) Додайте до списку заголовків кнопок діалогового вікна для вибору дії кнопки «//», «%» і запрограмуйте відповідні обчислення.
Збережіть програму в файлі з іменем Vprava9.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
4.4. Величини в алгоритмах із циклами. Завдання 1 (Python) | 7 клас | Ривкінд
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2020 року.
4.4. Величини в алгоритмах із циклами. Завдання 1 (Для тих, хто працює з Python).
Завдання 1. Складіть проект, у якому виконавець намалює 5 прямокутників, розміщених усередині один одного, якщо довжини сторін першого з них дорівнюють а і b, а довжини сторін кожного наступного на 20 кроків менші за довжини сторін попереднього (мал. ).
Звертаємо вашу увагу, що оскільки довжини сторін кожного наступного прямокутника на 20 менші за довжини сторін попереднього, то для переміщення в початкове положення для малювання наступного прямокутника виконавцю потрібно зміститися на 10 кроків управо і на 10 кроків униз, тобто збільшити абсцису на 10 і зменшити ординату на 10.
1. Відкрийте середовище IDLE.
2. Створіть нове вікно для введення тексту проекту.
3. Уведіть команди для: приєднання до проекту модуля turtle, підняття олівця, за- дання початкового положення виконавця і початкових значень довжин сторін прямокутника:
4. Уведіть команду циклу з лічильником для повторення команд 5 разів:
for і in range(5):
5. Уведіть у циклі for і in range(5) з відступом праворуч від позиції першої літери слова for команду для опускання олівця та цикл для малювання прямокутника з довжинами сторін а і b:
Звертаємо вашу увагу, що команди, які записано у внутрішньому циклі, повинні бути розміщені з відступом праворуч від позиції першої літери слова for цього внутрішнього циклу.
6. Уведіть у зовнішньому циклі після команд внутрішнього циклу команди переміщення виконавця в початкове положення для малювання наступного прямокутника і команди зменшення довжин сторін наступного прямокутника:
Звертаємо вашу увагу, що команди, які записано після внутрішнього циклу, повинні бути розміщені з таким самим відступом від лівої межі екрана, як і слово for внутрішнього циклу.
7. Порівняйте проект, який ви створили, з наведеним на малюнку .
8. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем вправа .
9. Запустіть проект на виконання.
10. Проаналізуйте виконання проекту (див. мал. ).
11. Змініть кілька разів початкові значення змінних а і b та відстані між прямокутниками.
12. Запустіть кожного разу проект на виконання.
13. Проаналізуйте кожне виконання проекту.
14. Закрийте всі відкриті вікна.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
7 клас. 3 урок. Створення алгоритмів і програм із розгалуженнями та повтореннями.
Відео доповнення до уроку. Розглянуто повторення алгоритмів із розгалуженнями та циклами. Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
7.4.Бібліотеки для роботи з мультимедійними даними|Модуль Креативне програмування|10(11)клас|Руденко
Інформатика : креативне програмування (модуль для учнів 10–11 класів, рівень стандарту) / В. Д. Руденко.
7.4. Бібліотеки для роботи з мультимедійними даними.
00:11 ➤ 1. Створіть проект із відтворенням вашої улюбленої пісні.
04:50 ➤ 2. Створіть проект із відтворенням звуку морського прибою.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання:
Посилання на посібник (Видавництво "Ранок"): Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Вправа 3. Створення алгоритмів і програм із розгалуженнями та повтореннями | 7 клас | Бондаренко
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником О.О. Бондаренко 2020 року.
Вправа 3. Створення алгоритмів і програм із розгалуженнями та повтореннями.
Завдання: Написати програму для пошуку розв’язку задачі методом перебору Знайти номер автомобіля, що порушив правила дорожнього руху, якщо відомо, що номер чотирицифровий, кратний 5 і 7, а сума його цифр становить К (4 ≤ К ≤ 36).
У Python IDLE виберіть команду File → New File.
1) Запрограмуйте введення значення змінної k. Запит на введення значення k має повторюватися, поки користувач не введе число, яке відповідає умові:
k = 1
while(k менше 4 or k більше 36):
k = int(input('Введіть число від 4 до 36'))
2) Позначте цифри номера через a, b, c і d. Напишіть оператори циклу для перебору всіх можливих сполучень значень a, b, c і d.
Для кожного сполучення значень потрібно перевіряти умову задачі і, якщо умова істинна, виводити чотирицифрове число, що утворюється з цифр a, b, c і d:
if a+b+c+d == k and (1000*a+100*b+10*c+d)%35 == 0:
print(1000*a+100*b+10*c+d)
3) Збережіть програму у файлі з іменем Vprava3.
4) Випробуйте програму для: а) k = 25; б) k = 12.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота №9. Створення програми з кнопками та написами | 8 клас | Ривкінд
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2016 року.
Практична робота №9. Створення програми з кнопками та написами.
Завдання.
1. Відкрийте вікно середовища Lazarus.
2. Розмістіть на формі дві кнопки і напис.
3. Установіть такі значення властивостей першої кнопки:
• ширина - 60 пікселів;
• висота - 20 пікселів;
• відступ від лівої межі форми -120 пікселів;
• відступ від верхньої межі форми - 100 пікселів;
• текст на кнопці - Форма.
4. Установіть такі значення властивостей другої кнопки:
• ширина - 100 пікселів;
• висота - 30 пікселів;
• відступ віл лівої межі форми - 300 пікселів;
• відступ від верхньої межі форми - 100 пікселів:
• текст на кнопці - Напис.
5. Установіть такі значення властивостей напису:
• ширина - 120 пікселів;
• висота - 40 пікселів;
• відступ від лівої межі форми - 150 пікселів:
• відступ від верхньої межі форми - 200 пікселів;
• текст у написі - назва вашого класу.
6. Збережіть проект у папці з іменем Практична 9_1, створеній у вашій папці.
7. Виконайте проект.
8. Закрийте вікно виконання проекту.
9. Створіть обробник події Click для першої кнопки, виконання якого встановить ширину форми 800 пікселів, висоту форми 400 пікселів, колір фону форми зелений, ширину цієї кнопки 200 пікселів, збільшить її висоту на 10 пікселів, перемістить її на 50 пікселів ліворуч і на 30 пікселів уверх, зробить її недоступною.
10. Створіть обробник події MouseMove для другої кнопки, виконання якого встановить червоний колір фону напису. відступ напису від верхньої межі вікна 200 пікселів, зменшить відступ напису від лівої межі вікна на 50 пікселів, установить колір тексту червоний і виведе у напис текст «Ми вивчаємо мову програмування Object Pascal!».
11. Збережіть нову версію проекту.
12. Виконайте нову версію проекту.
13. Закрийте вікно виконання проекту.
14. Закрийте вікно середовища Lazarus.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx:
Завантажити текст практичного завдання у форматі pdf: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
4.3. Величини в алгоритмах з розгалуженням. Завдання 1 (Python) | 7 клас | Ривкінд
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2020 року.
4.3. Величини в алгоритмах з розгалуженням. Завдання 1 (Для тих, хто працює з Python).
Завдання 1. Складіть проект для обчислення значення виразу (х - 3*у)/(3*у + х).
1. Відкрийте середовище IDLE.
2. Створіть нове вікно для введення тексту проекту.
3. Уведіть команди надання змінним х та у значень:
x = 1
у= 3
4. Уведіть команду обчислення значення дільника: а = 3*у + х
5. Уведіть команду розгалуження:
if а == 0:
print("Обчислити не можна: ділення на 0")
else:
b = х - 3*у
с = b/а
рrint("Результат обчислення с = ”, с)
6. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем вправа .
7. Запустіть проект на виконання.
8. Проаналізуйте результат виконання проекту.
9. Уведіть інші значення змінних, наприклад х = -3, у = 1.
10. Запустіть проект на виконання.
11. Проаналізуйте результат виконання проекту.
12. Змініть значення змінних х та у на такі, щоб можна було обчислити значення виразу.
13. Запустіть проектна виконання.
14. Проаналізуйте результат виконання проекту.
15. Змініть значення змінних х та у на такі, щоб не можна було обчислити значення виразу.
16. Запустіть проект на виконання.
17. Замініть у проекті перші дві команди на команди введення довільних чисел.
18. Збережіть нову версію проекту у вашій папці у файлі з іменем вправа .
19. Запустіть проект на виконання. Уведіть значення змінних, при яких можна обчислити значення виразу, і значення змінних, при яких не можна обчислити значення виразу.
20. Проаналізуйте результати виконання проекту.
21. Закрийте всі відкриті вікна.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Інформатика 7 клас | Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і алгоритмічних структур
Інформатика 7 клас
2 семестр
Створення алгоритмів і програм з використанням змінних і різних алгоритмічних структур: лінійних, розгалужень і повторень
Запитання для самоперевірки Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
4.4. Величини в алгоритмах із циклами. Завдання 1 (Scratch 2) | 7 клас | Ривкінд
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2020 року.
4.4. Величини в алгоритмах із циклами. Завдання 1 (Для тих, хто працює зі Scratch 2).
Завдання 1. Складіть проект, у якому виконавець намалює 5 прямокутників, розміщених усередині один одного, якщо довжини сторін першого з них дорівнюють а і b, а довжини сторін кожного наступного на 20 кроків менші за довжини сторін попереднього (мал. ).
Звертаємо вашу увагу, що оскільки довжини сторін кожного наступного прямокутника на 20 менші за довжини сторін попереднього, то для переміщення в початкове положення для малювання наступного прямокутника виконавцю потрібно зміститися на 10 кроків управо і на 10 кроків униз, тобто збільшити абсцису на 10 і зменшити ординату на 10.
Для складання проекту:
1. Відкрийте середовище Scratch 2.
2. Створіть у групі блоків Величини дві змінні а і b.
3. Розмістіть в Області скриптів блоки з командами для задання початкового положення виконавця, очищення Сцени і задання початкових значень довжин сторін прямокутника: .
4. Створіть в Області скриптів цикл для малювання прямокутника з довжинами сторін а і b: .
Перевірте його правильність, запустивши на виконання.
5. Розмістіть в Області скриптів цикл для малювання прямокутника з довжинами сторін а і b та блок для опускання Олівця у блоці з командою циклу повторити 5 разів:
6. Розмістіть в Області скриптів у блоці зовнішнього циклу після блока внутрішнього циклу блоки з командами переміщення виконавця в початкове положення для малювання наступного прямокутника і з командами зменшення довжин сторін наступного прямокутника: .
7. Порівняйте проект, який ви створили, з наведеним на малюнку .
8. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем вправа .
9. Запустіть проект на виконання.
10. Проаналізуйте виконання проекту (див. мал. ).
11. Змініть кілька разів початкові значення змінних а і b та відстані між прямокутниками.
12. Запустіть кожного разу проект на виконання.
13. Проаналізуйте кожне виконання проекту.
14. Закрийте середовище Scratch 2.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
4.1. Величини. Команда присвоювання. Завдання 1 (Scratch 2) | 7 клас | Ривкінд
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2020 року.
4.1. Величини. Команда присвоювання. Завдання 1 (Для тих, хто працює зі Scratch 2).
Завдання 1. Складіть проект для обчислення значення виразу (2*х + у)*(2*х - у), де х і у - довільні числа.
1. Відкрийте середовище Scratch 2.
2. Відкрийте на вкладці Скрипти групу блоків Величини.
3. Виберіть кнопку Створити змінну.
4. У діалоговому вікні Нова змінна в поле Ім’я змінної введіть ім’я змінної х.
5. Виберіть кнопку ОК.
6. Повторіть команди 3-5 ще 4 рази і створіть змінні у, а, b, с.
7. Розмістіть в Області скриптів блоки з командами введення значень змінних х та у.
8. Розмістіть в Області скриптів блок з командою обчислення значення виразу в перших дужках. Для цього:
1. Розмістіть з вкладки Величини блок .
2. Уставте в поле цього блока з вкладки Оператори блок .
3. Уставте в ліве поле блока додавання з вкладки Оператори блок (отримаєте такий блок).
4. Уведіть у перше поле з клавіатури число 2.
5. Уставте у друге поле з вкладки Величини кнопку з іменем змінної х.
6. Уставте у третє поле з вкладки Величини кнопку з іменем змінної у.
9. Розмістіть в Області скриптів блок з командою обчислення значення виразу у других дужках. Для цього виконайте команди, аналогічні до наведених у попередній команді.
10. Розмістіть в Області скриптів блоки з командами множення значень виразів у дужках і виведення значення виразу. Ви повинні отримати таку послідовність блоків:
11. Збережіть проекту вашій папці у файлі з іменем вправа .
12. Запустіть проект на виконання.
13. Подивіться значення виразу у блоці в лівій частині Сцени. Перевірте усними обчисленнями, чи правильним є цей результат.
14. Змініть значення змінних х та у на інші цілі числа (хоча б одне із значень уведіть від’ємне).
15. Запустіть проект на виконання.
16. Подивіться значення виразу у блоці в лівій частині Сцени. Перевірте усними обчисленнями, чи правильним є цей результат.
17. Змініть значення змінних х та у на інші числа (хоча б одне із значень уведіть дробове).
18. Запустіть проект на виконання.
19. Подивіться значення виразу у блоці в лівій частині Сцени.
20. Замініть перші два блоки проекту на такі:
21. Збережіть проекту вашій папці у файлі з іменем вправа .
22. Запустіть проект на виконання.
23. Уведіть у поле, що відкрилося в нижній частині Сцени, число, наприклад 3, і натисніть кнопку у правому куті цього поля. Наступна команда надасть змінній х це значення.
24. Уведіть у поле, що відкрилося в нижній частині Сцени, число, наприклад 4, і натисніть кнопку у правому куті цього поля. Наступна команда надасть змінній у це значення.
25. Подивіться значення виразу у блоці в лівій частині Сцени.
26. Запустіть проект на виконання ще кілька разів, змінюючи введені значення. Кожного разу дивіться на значення виразу в блоці у лівій частині Сцени.
27. Закрийте середовище Scratch 2.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
8 клас Практична робота №10 Створення програми з кнопками та написами (40 урок)
Відеоінструкція для 8 класу виконання практичної роботи №10 Створення програми з кнопками та написами"
Підтримайте українське
P.S. Підтримайте мій канал поставте лайк та підпишіться Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Інформатика 7 клас 21 урок (Величини в алгоритмах з розгалуженням.)
Тема: Величини в алгоритмах з розгалуженням.
Матеріали за посиланням:
Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
4.3. Величини в алгоритмах з розгалуженням. Завдання 2 (Scratch 2) | 7 клас | Ривкінд
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2020 року.
4.3. Величини в алгоритмах з розгалуженням. Завдання 2 (Для тих, хто працює зі Scratch 2).
Завдання 2. Складіть проект для руху виконавця в горизонтальному напрямку праворуч і у вертикальному напрямку вниз - залежно від натиснутої клавіші.
1. Відкрийте середовище Scratch 2.
2. Розмістіть виконавця в середині сцени.
3. Розмістіть в Області скриптів алгоритм, наведений на малюнку .
Для правильного вставляння команди перевірки умови у блок розгалуження слід:
1. Уставити у блок розгалуження блок порівняння з групи Оператори.
2. Уставити в ліве поле блока порівняння блок з групи Рух.
3. Увести у праве поле блока порівняння число 240.
4. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем вправа .
5. Запустіть проект на виконання. Натисніть та утримуйте натиснутою клавішу стрілка праворуч, спостерігаючи за переміщенням виконавця.
6. Додайте до алгоритму в Області скриптів такий фрагмент:
Рекомендуємо: продублювати вже наявний фрагмент і змінити копію потрібним чином.
7. Збережіть нову версію проекту у вашій папці у файлі з тим самим іменем.
8. Запустіть проект на виконання. Використовуючи клавіші стрілка праворуч і стрілка вниз, переміщуйте виконавця у відповідному напрямку. Спостерігайте за переміщенням виконавця, особливо біля країв Сцени.
9. Закрийте середовище Scratch 2.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
4.3. Величини в алгоритмах з розгалуженням. Завдання 1 (Scratch 2) | 7 клас | Ривкінд
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2020 року.
4.3. Величини в алгоритмах з розгалуженням. Завдання 1 (Для тих, хто працює зі Scratch 2).
Завдання 1. Складіть проект для обчислення значення виразу (х - 3*у)/(3*у + х).
1. Відкрийте середовище Scratch 2.
2. Відкрийте групу блоків Величини і створіть дві змінні х та у.
3. Створіть ще три змінні: а, b і с, щоб запам'ятати значення дільника, діленого і всього виразу.
4. Розмістіть в Області скриптів два блоки з командами надання змінним х та у значень.
5. Розмістіть в Області скриптів блок з командою обчислення значення дільника
6. Розмістіть в Області скриптів блок розгалуження
Для того щоб у блок розгалуження якщо вставити команду перевірки умови а = 0, слід:
1. Уставити в поле після слова якщо блок з групи Оператори.
2. Уставити в ліве поле цього блока кнопку з іменем величини а з групи Величини.
3. Увести у праве поле цього блока число 0.
7. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем вправа .
8. Запустіть проект на виконання.
9. Проаналізуйте результат виконання проекту.
10. Уведіть інші значення змінних, наприклад х = -3, у = 1.
11. Запустіть проект на виконання.
12. Проаналізуйте результат виконання проекту.
13. Змініть значення змінних х та у на такі, щоб можна було обчислити значення ви-разу.
14. Запустіть проект на виконання.
15. Проаналізуйте результат виконання проекту.
16. Змініть значення змінних х та у на такі, щоб не можна було обчислити значення виразу.
17. Запустіть проект на виконання.
18. Замініть у проекті перші два блоки надати на блоки запитати і чекати.
19. Збережіть нову версію проекту у вашій папці у файлі з іменем вправа .
20. Запустіть проект на виконання. Уведіть значення змінних, при яких можна було обчислити значення виразу, і значення змінних, при яких не можна обчислити значення виразу.
21. Проаналізуйте результати виконання проекту.
22. Закрийте середовище Scratch 2.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
7 клас. 6 урок. Створення програм для опрацювання рядкових величин. Практична робота 1.
У відео ми підготуємося до практичної роботи, можливо щось згадаємо, а можливо і вивчимо. Маю велику надію, що комусь допоможе. Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Інформатика 7 клас "Створення алгоритмів із повторенням " (Python)
Створення алгоритмів із повторенням Python 7 клас
Інформатика
Бондаренко Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота № 7.3. Створення проєктів з розгалуженням (Python) | 7 клас | Ривкінд
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2020 року.
Практична робота № 7.3. Створення проєктів з розгалуженням. Завдання 3 (Для тих, хто працює з Python).
1. Відкрийте середовище розробки та виконання проектів.
2. Складіть проект переміщення виконавця від лівого краю полотна до правого за натискання клавіші стрілка праворуч. У процесі переміщення, якщо абсциса його положення від'ємна, він зафарбований у червоний колір, якщо абсциса його положення стає додатною, він перефарбовується в синій колір, а якщо абсциса його положення стає більша за 100, він виводить відповідне повідомлення. Збережіть складений проекту вашій папці у файлі з іменем практична 7.3.
3. Закрийте середовище розробки та виконання проектів.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
ПРАКТИЧНА РОБОТА № 7 «Пошук значень у табличній величині» 9 клас Ривкінд
ПРАКТИЧНА РОБОТА № 7 «Пошук значень у табличній величині»
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
1. Відкрийте середовище візуального проектування.
2. Створіть проект для розв’язування задачі: У багаторядковому текстовому полі міститься час, який показав кожен з учасників змагань вашого навчального закладу з бігу на дистанцію 100 м. Визначте найбільший і найменший час. Визначте, скільки спортсменів показали найбільший час. Чи оновлено на цих змаганнях рекорд вашого навчального закладу?
3. Збережіть проект у папці з іменем Практична 7, створеній у вашій папці. Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Цікаве програмування: міф чи реальність? (урок програмування для учнів 3-7 класів)
Реєстрація на курс:
Підписуйтесь на канал онлайн-школи «На Урок»:
Реєструйтеся на вебінари:
Реєструйтеся на інші онлайн-курси:
Facebook:
Instagram: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Вебінар "Інформатика в 7 класі. Зміст, методи та дієві інструменти навчання" 03. 04 о 12:00
З 30 березня до 15 квітня 2020 року відбуватиметься вибір школами підручника з інформатики для 7 класу.
Одним із підручників, які успішно пройшли експертизу, є підручник О. В. Коршунової та І. О. Завадського від Видавничого дому "Освіта.
Не побоїмося назвати його новаторським виданням, яке є не традиційною книгою для читання, а засобом організації сучасного уроку інформатики.
Запрошуємо Вас відвідати вебінар "Інформатика в 7 класі. Зміст, методи та дієві інструменти навчання", на якому автори поділяться своїм баченням новітньої інформатики та методики використання підручника.
Трансляція відбудеться 03 квітня о 12:00 на Youtube проекту “Якість освіти” Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
7 клас Створення алгоритмів і програм з використанням зміних і різних алгоритмічних структур 32 урок
Дане відео, допоможе тобі під час виконання домашньої практичної роботи=)
Посилання для працюючих зі смартфону:
Інтерпретатор Python для смартфону:
Компілятор Python для смартфону:
Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
7 клас. Інформатика. Практична робота№1: «Створення програм для опрацювання рядкових величин»
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2020 року.
4.3. Величини в алгоритмах з розгалуженням. Завдання 2 (Для тих, хто працює з Python).
Завдання. Складіть проект для руху виконавця в горизонтальному напрямку праворуч і у вертикальному напрямку вниз - залежно від натиснутої клавіші.
1. Відкрийте середовище IDLE.
2. Відкрийте нове вікно для введення тексту проекту.
3. Уведіть текст проекту, наведений на малюнку .
4. Збережіть складений проект у вашій папці у файлі з іменем вправа .
5. Запустіть проект на виконання. Натискайте клавішу стрілка праворуч, спостерігаючи за переміщенням виконавця.
6. Додайте до проекту:
• команду пов’язування нового алгоритму з натисканням клавіші стрілка вниз: onkey(move_down, "Down");
• команду повороту в напрямку вправо на початок алгоритму move_right: setheading(0);
• алгоритм з іменем move down (англ. down - униз):
7. Рекомендуємо: скопіювати та вставити вже наявний алгоритм і змінити його потрібним чином.
8. Збережіть нову версію проекту у вашій папці у файлі з тим самим іменем.
9. Запустіть проект на виконання. Використовуючи клавіші стрілка праворуч і стрілка вниз, переміщуйте виконавця у відповідному напрямку. Спостерігайте за переміщенням виконавця, особливо біля країв полотна.
10. Закрийте всі відкриті вікна.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
4.3. Величини в алгоритмах з розгалуженням. Завдання 2 (Python) | 7 клас | Ривкінд
6 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником О.О. Бондаренко 2019 року.
Практична робота 8. Створення програм із використанням функцій.
Завдання: скласти ігрову програму Спіймай кнопку.
Обладнання: комп’ютер зі встановленим середовищем програмування Python.
Хід роботи
У Python IDLE виберіть команду File → New File.
1. Запишіть команди завантаження модулів:
from tkinter import*
from random import randint
import time # Модуль для роботи з часом і таймерами
2. Створіть вікно програми розмірами 300 × 300 із заголовком Спіймай кнопку.
3. Додайте до вікна віджет lab класу Label. Задайте такі значення атрибутів об’єкта lab, щоб віджет виглядав так, як на рисунку.
4. Помістіть у вашу папку файл із розширенням .gif, що містить малюнок, який ви збираєтесь помістити на кнопку. У наведеному коді файл має ім’я .
5. Додайте до вікна віджет b1 класу Button:
my_image = PhotoImage(file = '')
b1 = Button(root, command = b1_click, image = my_image)
(x = 40, y = 40)
6. Кількість натискань на кнопку зберігається у глобальній змінній clicks. Задайте її початкове значення: clicks = 0.
7. Створіть обробник події Натискання на кнопку b1_click.
У цій функції змінюється глобальна змінна clicks, яка зберігає кількість натискань, значення змінної clicks виводиться в заголовок напису lab. Під час кожного клацання кнопки спрацьовуватиме функція b1_click(), і кількість натискань відображатиметься в заголовку напису.
def b1_click():
global clicks
clicks += 1
(text = str(clicks))
8. Для того щоб кнопка «стрибала» у вікні, змінюючи координати розташування випадковим чином через певні проміжки часу, створіть функцію clock():
def clock():
x1 = randint(1, 300)
y1 = randint(1, 300)
(x = x1, y = y1)
(1000, clock)
Метод after виконує роль таймера: можна відкласти виконання деякого коду на певний час. Метод after приймає два аргументи: час у мілісекундах і функцію, яку слід виконати через певний час.
У наведеному коді метод after викликається для об’єкта root і має такі аргументи:
• час — 1000 мілісекунд (1 секунда);
• ім’я функції — clock, тобто через 1 секунду функція викличе сама себе.
9. В основній програмі запишіть команду виклику функції
clock: clock().
10. Останнім рядком програмного коду запишіть оператор:
()
11. Збережіть програмний код з іменем Gra, виконайте програму. Чи вдається вам спіймати кнопку? Якщо ні, збільште значення першого аргументу методу after.
Зробіть висновок: як створювати функції для розв’язування підзадач цієї задачі.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx:
Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота 8. Створення програм із використанням функцій | 6 клас | Бондаренко
Відеоінструкція для 8 класу виконання практичної роботи №10 Створення програми з кнопками та написами"Створення об’єктно-орієнтованої програми, що відображає вікно повідомлення"
Підтримайте українське
P.S. Підтримайте мій канал поставте лайк та підпишіться. Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
8 клас Практична робота 10 Створення програми з кнопками та написами
7 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником О.О. Бондаренко 2020 року.
Практична робота 1. Створення програм для опрацювання рядкових величин.
Завдання: скласти програму для розв’язування задачі.
Задача. Дано номер мобільного телефону й прізвище власника (власниці). Зашифрувати прізвище власника, замінивши символи їх кодами. Визначити PIN-код власника, що дорівнює сумі цифр у номері телефону. Вивести в зашифрованому вигляді прізвище власника та PIN-код (див рисунок).
Обладнання: комп’ютер зі встановленим середовищем програмування Python.
Хід роботи
У Python IDLE виберіть команду File → New File.
1. Запишіть команду завантаження модуля tkinter.
2. Створіть вікно програми розмірами 500 × 200 із заголовком Шифрування.
3. Створіть віджети lab1–lab4 класу Label Задайте для них значення властивості text відповідно до рисунка.
lab1 = Label(root, text = 'Прізвище')
(x = 60, y = 10)
4. Створіть віджети entry1, entry2 класу Еntry для введення прізвища та номера мобільного телефону:
s = ''
entry1 = Entry(root, textvariable = s, width = 15)
(x = 200, y = 10)
5. Створіть віджети entry3, entry4 класу Еntry для виведення зашифрованого прізвища власника та його PIN-коду.
6. Додайте до вікна віджет b1 класу Button:
b1 = Button(root, text = 'Зашифрувати', command = b1_click)
(x = 100, y = 90)
7. Запишіть заголовок функції — обробника події для кнопки b1:
def b1_click():
8. У тілі функції — обробника події для кнопки візьміть значення з текстового поля entry1:
s = ()
Створіть змінну shifr і запишіть у неї порожній рядок. У циклі for визначте код кожного символу рядка s, перетворіть числове значення коду на тип str і додайте до рядка shifr:
shifr = ''
for i in range(len(s)):
shifr = shifr+str(ord(s[i]))+' '
9. Значення рядка shifr виведіть до текстового поля entry3:
(0, END)
(0, shifr)
10. У тілі функції прочитайте значення з текстового поля entry2:
number = ()
Для обчислення суми цифр у рядку number кожний символ рядка number[i] перетворіть на тип int і додайте до значення суми pin:
pin = 0
for i in range(len(number)):
pin = pin+int(number[i])
Виведіть отримане значення суми pin до текстового поля entry4.
11. Останнім рядком програмного коду запишіть оператор запуску головного циклу обробки подій.
12. Збережіть програмний код з іменем Практична1.
Випробуйте програму.
Зробіть висновок про результати роботи.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота 1. Створення програм для опрацювання рядкових величин | 7 клас | Бондаренко
6 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником О.О. Бондаренко 2019 року.
Практична робота 7. Створення програм із розгалуженнями і повтореннями.
Завдання: скласти програму для розв’язування рівнянь із двома невідомими методом перебору.
Обладнання: комп’ютер зі встановленим середовищем програмування Python.
Хід роботи
У Python IDLE виберіть команду File → New File.
1. Програма має знаходити такі значення x, y, за яких виконується умова ax + by = с. Запишіть оператор введення значення змінної а:
a = int(input('a = ?'))
2. Запишіть оператори введення значень змінних b, c.
3. Змінні x, y можуть набувати значень із обмеженого діапазону. За умовою задачі потрібно визначити, яких найбільших значень d1 і d2 можуть набувати ці змінні. Запишіть оператор введення значення змінної d1:
d1 = int(input('Яке найбільше значення може набувати X?'))
4. Запишіть оператор введення значення змінної d2.
5. Рівняння може мати більше від однієї пари розв’язків, тому програма має повідомляти, скільки пар значень х, у, що задовольняють умову, знайдено. Створіть змінну k для збереження значення кількості знайдених пар значень х, у; перед початком перебору змінній k надається значення 0: k = 0
6. Запишіть оператори циклу для перебору всіх можливих значень змінних х, у. Для кожного сполучення значень потрібно перевіряти виконання умови ax + by = с. Значення х потрібно перебирати в діапазоні range(d1), значення у — у діапазоні range(d2). Якщо в тілі внутрішнього циклу виконується умова ax + by = с, то лічильник знайдених відповідей збільшується на 1, і поточні значення параметрів циклів х і у виводяться до консолі:
for x in range(d1):
for y in range(d2):
if a*x+b*y == c:
k = k+1
print ('x = ',x, ' y = ',y)
7. Після закінчення роботи циклів потрібно вивести кількість знайдених розв’язків:
print ('Знайдено відповідей', k)
8. Збережіть програмний код з іменем Практична робота7.
9. Виконайте програму для рівняння 22x + 13y = 1000.
10. За допомогою створеної програми розв’яжіть задачу.
Діти зібрали 174 кг макулатури. Кожен хлопчик зібрав по 21 кг, а кожна дівчинка — по 15 кг. Скільки хлопчиків і дівчаток збирали макулатуру?
Зробіть висновок: як створювати програми з повтореннями та розгалуженнями для розв’язування задач методом перебору.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Заняття з логіко-математичного розвитку дітей "Повторення. Більше, менше, стільки ж
Практичний курс "Genially - всі можливості"
Програма -
Детальніше -
Завдання 7 - зразки робіт
Іванова Марина -
Оксана чумак -
Купріянова Інна
Азізова Катерина
👉7 днів активне інтенсивне навчання + 7 днів у власному темпі!
👉2 консультації під час 14 днів!
👉 15 практичних завдань
👉 3 теоретичних заняття по Genially (основи роботи)
Результат
👉 вмієте створювати інтерактивний контент до уроку
👉 вже є 15 проєктів і чітке розуміння алгоритму створення інтерактивів
👉за своїм задумом можете створити будь який інтерактивний контент
👉офіційний сертифікат, який враховується в підвищення кваліфікації
Що буде в курсі?
👉інтерактивне CV
👉інтерактивний плакат
👉TimeLine
👉гра "переміщення об'єктів"
👉вертикальна графіка для смартфона
👉гра "Знайди слова "
👉гра з лупою
👉відеопрезентація
👉шкільний календар для класного керівника
👉вебквест
👉перевірка знань
👉інтерактивна презентація
Приєднуйтесь до соціальних мереж
Instagram
Facebook
YouTube
Телеграм група
Телеграм швидкі відповіді Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Станьте спонсором каналу,і отримайте доступ до ексклюзивних бонусів. Детальніше:
Вітаю усіх на каналі вивчення шкільної англійської! Марина🌸
Комплімент каналу 🤗4149 6090 0771 1015
Skype: ilonka_t12😊🌳
Instagram: apple_treeenglish
Viber:
Підписуйтесь на канал, попереду багато цікавих та корисних відео✨
Зростання каналу:
22 грудня 2020 – старт;
31 березня 2021 – 500 subscribers;
10 червня 2021 – 1000 subscribers;
17 листопада 2021 – 5000 subscribers;
04 лютого 2022 – 10 000 subscribers;
05 травня 2022 - 20 000 subscribers;
20 вересня 2022 - 25 000...
#forgetmenot #fullblastplus5 #prepare5 #bloggers5 #будна5нуш #несвіт8 #flyhigh3 #flyhigh4 Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Завдання 7 учасників курсу "Genially - всі можливості"
Літня школа у Національному університеті "Запорізька політехніка" розпочинає свою роботу з 16-06-2021. «Основи програмування на Java та моделювання фізичних процесів» 9-11 клас. Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
NEW!!! Full Blast! Plus 5 НУШ Module 7 What an experience. Lesson 7e A day to remember pp. 96-97 SB
набір, від 3 років, мовлення, англійська, сприяє розвитку словникового запасу іноземної мови, розвиває пам'ять, увагу і мислення, допомагає навчитися читати....
Ремонт комп'ютерів у Києві: ремонт і обслуговування ПК, модернізація, діагностика і лагодження комп'ютерів за низькими цінами. Васильківська, 55, обслуговування, налаштування, комп'ютерна допомога вдома та в офісі недорого. Купити Навчальний набір The Brainy Band Логіка і Програмування, 7-8 років (УКР-105). Швидке заправлення картриджів для будь-якого принтера з гарантією якості від сервісного центру VPS Group по місту Києву. Купити тонер фасований. +38 (093) 290-17-17