Розпаковка Economix у кейсі з кнопкою 8 предметів Жовтогарячий (E81419)
Докладніше: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Урок 37. Елемент керування Кнопка
у середовищі програмування Lazarus/ Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Інформатика, 8 клас
Тема 2. Алгоритми та програми.
Відео інструкція для учнів, які починають вивчати програмування у середовищі Lazarus. В частині 1, додавання та налаштування форми, та компоненту форми Button (кнопка)
текст практичної роботи за посиланням Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Відео інструкція для учнів, які починають вивчати програмування у середовищі Lazarus. В частині 1, додавання та налаштування форми, та компоненту форми Button (кнопка)
текст практичної роботи за посиланням Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
В видео освещен метод добавления элемента управления Кнопка на экранную форму.
Листинг опорной программы:
import tkinter
import
# опрацювання події натиснення на кнопку
def click():
("Program", "Hello!")
main = ()
("Click")
('400x250')
# створення текстового напису та його розміщення на головній формі
label = (text="Hello World!")
()
# створення кнопки та її розміщення на головній формі
button1 = (main, text="Push Me!", command=click)
()
# запуск опрацювання подій програми
() Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Створення і налаштування кнопки (Button) - Python.
Інформатика 8 клас
2 семестр
Поняття елемента керування. Кнопка. Практична робота 8 Проєкти, що змінюють значення властивостей вікна та використовують вікно повідомлень
Практична робота:
1. Створіть проєкт, під час виконання якого буде відкриватися вікно з такими значеннями властивостей:
колір фону - сірий;
ширина – 200 пікселів;
висота – 100 пікселів;
відступ лівої межі – 150 пікселів;
відступ верхньої межі – 100 пікселів;
текст у рядку заголовка – Практична робота.
2. Зробіть скріншот (фотографію) коду Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота 9"Створення програми з кнопками та написами " в Лазарус
Стр. 188
Відкрийте середовище Lazarus.
2. Розмістіть на формі дві кнопки та напис.
3. Установіть перед початком виконання проєкту такі значення властивостей
першої кнопки:
ширина – 60 пікселів;
висота – 20 пікселів;
відступ від лівої межі вікна – 120 пікселів;
відступ від верхньої межі вікна – 100 пікселів;
текст на кнопці – Вікно проєкту.
4. Установіть перед початком виконання проєкту такі значення властивостей
другої кнопки:
ширина – 100 пікселів;
висота – 30 пікселів;
відступ від лівої межі форми – 300 пікселів;
відступ від верхньої межі форми – 100 пікселів;
текст на кнопці – Напис.
5. Установіть перед початком виконання проєкту такі значення властивостей
напису:
відступ від лівої межі форми – 150 пікселів;
відступ від верхньої межі форми – 200 пікселів;
текст у написі – назва вашого класу.
6. Збережіть проєкт у папці з іменем Практична 9, створеній у вашій папці.
7. Створіть обробник події Click для першої кнопки, виконання якого встано-
вить ширину вікна проєкту – 800 пікселів, висоту вікна проєкту – 400 пікселів,
колір фону вікна – зелений, ширину цієї кнопки – 200 пікселів, перемістить її
на 50 пікселів уліво і на 30 пікселів уверх, зробить її недоступною, збільшить
ширину другої кнопки на 10 пікселів.
8. Створіть обробник події MouseMove для другої кнопки, виконання якого
встановить жовтий колір фону напису, відступ напису від верхньої межі вік-
на 200 пікселів, зменшить відступ напису від лівої межі вікна на 50 пікселів,
установить колір символів тексту напису червоний і виведе в напис текст Ми
вивчаємо мову програмування Pascal!.
9. Збережіть нову версію проєкту з тим самим іменем у тому самому місці. Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Дистанційне навчання для учнів 8 класу з інформатики. Урок на тему "Поняття елемента керування. Кнопка " 45 урок Lazarus
Посилання на тренувальне завдання -
Посилання на відеоурок по Python - Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практичні завдання:
Попередній урок "Події та обробники подій":
При створені уроку використані матеріли з навчального посібника "Програмування в школі. Мова Python" Є.В.Козолупа, Суми, 2017. Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота № 9 Створення програм з кнопками та написами. 8 клас. Ривкінд
Урок інформатики про елемент керування "Напис" (Label) в середовищі програмування Lazarus.
Інформатика 8 клас. Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
8 клас Поняття елемента керування. Кнопка 45 урок Python
Дистанційне навчання для учнів 8 класу з інформатики. Урок на тему "Поняття елемента керування. Кнопка " 45 урок Lazarus
Посилання на тренувальне завдання -
Посилання на відеоурок по Lazarus - Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Інформатика 8 клас Lazarus "Кнопка" Завдання 6.3.1
#інформатика #Школа #8клас #Lazarus #Програмування #Кнопка #Завдання Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота 9 Створення програми з кнопками та написами Завдання 2 8 клас Морзе
Інформатика 9 клас
2 семестр
Елемент керування напис. Практична робота 9: Проєкти з кнопками та написами Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2021 року.
6.3. Кнопка.
Виконано в Lazarus.
1. Відкрийте вікно середовища Lazarus.
2. Розмістіть на формі кнопку, двічі клацнувши на її зображення на вкладці Standard.
3. Установіть на вкладці Властивості вікна Інспектор об’єктів наведені значення її властивостей:
Caption – Кнопка 1;
Height – 40;
Width – 100;
Left – 150;
Top – 100.
4. Збережіть проєкт у папці з іменем Вправа 6.3, створеній у вашій папці.
5. Запустіть проєкт на виконання.
6. Проаналізуйте, як змінилися значення властивостей кнопки порівняно з її значеннями за замовчуванням.
7. Закрийте вікно виконання проєкту.
8. Відкрийте у вікні Інспектор об’єктів вкладку Події.
9. Виберіть рядок OnClick.
10. Установіть вказівник у полі рядка OnClick і двічі клацніть ліву кнопку миші.
11. У заготовці тексту процедури, що створилася у вікні Редактор тексту, у порожньому рядку після слова begin:
1) Уведіть команду := 80, що встановить ширину кнопки 80 пікселів.
2) Уведіть команду := ‘8 А клас’, що виведе на кнопці вказаний текст.
3) Уведіть команду := – 50, що перемістить кнопку на 50 пікселів уліво.
12. Збережіть змінену версію проєкту в ту саму папку і з тими самими іменами файлів.
13. Запустіть проєкт на виконання.
14. Установіть вказівник на кнопці та клацніть ліву кнопку миші.
15. Зверніть увагу, як змінилися ширина кнопки, її розміщення у вікні та текст на ній.
16. Закрийте вікно виконання проєкту.
17. Додайте до процедури команду := False.
18. Збережіть змінену версію проєкту і запустіть його на виконання.
19. Установіть вказівник на кнопці та клацніть ліву кнопку миші.
20. Зверніть увагу, чи змінилися розміщення кнопки на формі та її зовнішній вигляд. Поясніть чому.
21. Закрийте вікно виконання проєкту.
22. Закрийте вікно середовища Lazarus.
Переглянути та завантажити текст практичного завдання (сайт авторів підручника):
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2021 року.
6.3. Кнопка.
Виконано в Python.
1. Відкрийте вікно середовища IDLE.
2. Створіть нове вікно для введення тексту проєкту.
3. Уведіть команди для створення вікна розміром 600 × 400 пікселів.
4. Створіть кнопку зі значеннями властивостей за замовчуванням і розмістіть її у вікні. Для цього введіть такі команди:
button = Button()
()
5. Збережіть проєкт у вашій папці у файлі з іменем вправа 6.3.
6. Запустіть проєкт на виконання.
7. Закрийте вікно виконання проєкту після ознайомлення з результатом його виконання.
8. Установіть для кнопки такі значення властивостей: напис на кнопці – Кнопка 1, висота – 3, ширина – 15. Для цього змініть команду створення кнопки на таку:
button = Button(text = ‘Кнопка 1’, height = 3, width = 15)
9. Установіть для кнопки відступ зверху – 30. Для цього змініть команду розміщення кнопки на таку:
(pady = 30)
10. Збережіть проєкт і запустіть його на виконання.
11. Проаналізуйте, як змінилися значення властивостей кнопки порівняно з її значеннями за замовчуванням.
12. Закрийте вікно виконання проєкту.
13. Створіть обробник події з іменем click() і пов’яжіть його з кнопкою. Для цього:
1. Уведіть після першого рядка тексту проєкту рядок заголовка:
def click():
2. Уведіть після рядка заголовка команди:
• button[‘text’] = ‘8 А клас’ – установити на кнопці напис «8 А клас»;
• button[‘width’] = 80 – установити для кнопки ширину 80 символів;
• button[‘fg’] = ‘red’ – установити для кнопки червоний колір літер.
3. Додайте до команди створення кнопки атрибут, який пов’яже з кнопкою створену процедуру. Команда повинна набути вигляду:
button = Button(text = ‘Кнопка 1’, height = 3, width = 15, command = click)
14. Збережіть змінену версію проєкту та запустіть його на виконання.
15. Наведіть вказівник на кнопку та клацніть ліву кнопку миші.
16. Зверніть увагу, як змінився вигляд кнопки.
17. Закрийте вікно виконання проєкту.
18. Додайте до процедури click() команду button[‘state’] = ‘disable’.
19. Збережіть змінену версію проєкту та запустіть його на виконання.
20. Наведіть вказівник на кнопку та клацніть ліву кнопку миші.
21. Зверніть увагу, чи змінилося розміщення кнопки у вікні та її зовнішній вигляд. Поясніть чому.
22. Закрийте вікно виконання проєкту.
23. Закрийте вікно текстового редактора та середовища IDLE.
Переглянути та завантажити текст практичного завдання (сайт авторів підручника):
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Н.В.Морзе 2016 року.
§ 18. Вправа 2. Чарівні кнопки.
Завдання. Розробіть проект, у якому під час натиснення кнопки Зліва-направо або Справа-наліво з поданих фрагментів слів «КА», «БАН» утворюється слово у вказаному порядку.
1. У папці Навчальні проекти власної структури папок створіть папку Чарівні кнопки.
2. Запустіть середовище Lazarus, створіть новий проект. Змініть такі властивості об'єкта Form1 (табл. 18.1).
3. У вікні дизайнера форми Form1 додайте на форму об'єкти, які мають вказані властивості (табл. 18.2).
4. Двічі клацніть на кнопці Button1. У редакторі коду запишіть команду, за якою у властивість Caption напису Label3 буде надано значення властивості Caption напису Label1, до якого додане значення властивості Caption напису Label2:
:=+;
5. Аналогічно додайте програмний код до процедури, яка буде опрацьовувати подію – натиснення кнопки Button2. Візьміть до уваги, що в цьому разі напис має формуватися в іншій послідовності.
6. Збережіть проект й усі файли, які його складають. Запустіть проект на виконання. Перевірте, чи виконуються вказані в завданні дії під час натиснення кожної з кнопок. За потреби виправте помилки.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Урок 38. Елемент керування Напис
у середовищі програмування Lazarus Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота № 9. Проєкти з кнопками та написами (Lazarus) | 8 клас | Ривкінд
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2021 року.
Практична робота № 9. Проєкти з кнопками та написами.
Виконано в Lazarus.
1. Відкрийте середовище Lazarus.
2. Розмістіть на формі дві кнопки та напис.
3. Установіть перед початком виконання проекту такі значення властивостей першої кнопки:
• ширина - 60 пікселів:
• висота - 20 пікселів:
• відступ від лівої межі вікна - 120 пікселів:
• відступ від верхньої межі вікна - 100 пікселів;
• текст на кнопці - Вікно проекту.
4. Установіть перед початком виконання проекту такі значення властивостей другої кнопки:
• ширина - 100 пікселів:
• висота - ЗО пікселів:
• відступ від лівої межі форми - 300 пікселів:
• відступ від верхньої межі форми -100 пікселів:
• текст на кнопці - Напис.
5. Установіть перед початком виконання проекту такі значення властивостей напису:
• відступ від лівої межі форми - 150 пікселів:
• відступ від верхньої межі форми - 200 пікселів:
• текст у написі - назва вашого класу.
6. Збережіть проект у папці з іменем Практична 9. створеній у вашій папці.
7. Створіть обробник події Click для першої кнопки, виконання якого встановить ширину вікна проекту - 800 пікселів, висоту вікна проекту - 400 пікселів. колір фону вікна - зелений, ширину цієї кнопки - 200 пікселів, перемістить її на 50 пікселів уліво і на ЗО пікселів уверх, зробить її недоступною, збільшить ширину другої кнопки на 10 пікселів.
8. Створіть обробник події MouseMove для другої кнопки, виконання якого встановить жовтий колір фону напису, відступ напису від верхньої межі вікна 200 пікселів, зменшить відступ напису від лівої межі вікна на 50 пікселів, установить колір символів тексту напису червоний і виведе в напис текст Ми вивчаємо мову програмування Pascal!.
9. Збережіть нову версію проекту з тим самим іменем у тому самому місці.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота №9. Створення програми з кнопками та написами | 8 клас | Ривкінд
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2016 року.
Практична робота №9. Створення програми з кнопками та написами.
Завдання.
1. Відкрийте вікно середовища Lazarus.
2. Розмістіть на формі дві кнопки і напис.
3. Установіть такі значення властивостей першої кнопки:
• ширина - 60 пікселів;
• висота - 20 пікселів;
• відступ від лівої межі форми -120 пікселів;
• відступ від верхньої межі форми - 100 пікселів;
• текст на кнопці - Форма.
4. Установіть такі значення властивостей другої кнопки:
• ширина - 100 пікселів;
• висота - 30 пікселів;
• відступ віл лівої межі форми - 300 пікселів;
• відступ від верхньої межі форми - 100 пікселів:
• текст на кнопці - Напис.
5. Установіть такі значення властивостей напису:
• ширина - 120 пікселів;
• висота - 40 пікселів;
• відступ від лівої межі форми - 150 пікселів:
• відступ від верхньої межі форми - 200 пікселів;
• текст у написі - назва вашого класу.
6. Збережіть проект у папці з іменем Практична 9_1, створеній у вашій папці.
7. Виконайте проект.
8. Закрийте вікно виконання проекту.
9. Створіть обробник події Click для першої кнопки, виконання якого встановить ширину форми 800 пікселів, висоту форми 400 пікселів, колір фону форми зелений, ширину цієї кнопки 200 пікселів, збільшить її висоту на 10 пікселів, перемістить її на 50 пікселів ліворуч і на 30 пікселів уверх, зробить її недоступною.
10. Створіть обробник події MouseMove для другої кнопки, виконання якого встановить червоний колір фону напису. відступ напису від верхньої межі вікна 200 пікселів, зменшить відступ напису від лівої межі вікна на 50 пікселів, установить колір тексту червоний і виведе у напис текст «Ми вивчаємо мову програмування Object Pascal!».
11. Збережіть нову версію проекту.
12. Виконайте нову версію проекту.
13. Закрийте вікно виконання проекту.
14. Закрийте вікно середовища Lazarus.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx:
Завантажити текст практичного завдання у форматі pdf: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота № 9. Проєкти з кнопками та написами (Python) | 8 клас | Ривкінд
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2021 року.
Практична робота № 9. Проєкти з кнопками та написами.
Виконано в Python.
1. Створіть проект з вікном розміром 400 х 300 пікселів, у якому розмістіть дві кнопки та напис.
2. Установіть такі значення властивостей першої кнопки:
• ширина - 20 символів; • колір символів - жовтий;
• висота - 2 символи, • текст на кнопці - Вікно проекту.
• колір фону - сірий,
3. Установіть такі значення властивостей другої кнопки:
• ширина - 10 символів; • колір символів - білий,
• висота - 3 символи, • текст на кнопці - Напис.
• колір фону - синій,
4. Установіть такі значення властивостей напису:
• колір символів - синій, • шрифт символів -Агіа114.
• текст у написі - назва вашого класу;
5. Створіть обробник події Click для першої кнопки, виконання якого встановить ширину вікна проекту - 800 пікселів, висоту вікна проекту - 400 пікселів, колір фону вікна - зелений, ширину першої кнопки - ЗО символів, збільшить ширину другої кнопки на 5 символів, змінить колір першої кнопки на синій, а колір символів на ній - на білий, зробить першу кнопку недоступною.
6. Створіть обробник події MouseMove для другої кнопки, виконання якого встановить червоний колір фону напису, ширину напису - 40 символів, збільшить висоту напису на 5 символів, установить колір символів тексту напису жовтий і виведе у напис текст Ми вивчаємо мову програмування Python!.
7. Збережіть проект у вашій папці у файлі з іменем Практична 9.ру.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Створення анаграми у Python. Створення кнопок, текстових написів, функції у Python
Повне текстове пояснення створення анаграми "КАБАН→БАНКА" за посиланням Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Python. Урок 4. Проєкти з кнопками (Button) в IDLE
Інформатика. Python.
Дистанційне навчання.
Політехнічний ліцей НТУУ "КПІ" м. Києва Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
На прикладі виконання вправи 6 (п.5.3 підручника 8 кл автора Ривкінд) показується створення процедур-обробників подій для компонента Кнопка Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота 12. Створення програми з кнопками і написами | 8 клас | Бондаренко
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником О.О.Бондаренко 2016 року.
Практична робота 12. Створення програми з кнопками і написами.
Завдання: створити програму, в ході виконання якої виводиться вікно повідомлення.
Обладнання: ПК із встановленим середовищем програмування Lazarus.
І. Розміщення елементів керування на формі
Завдання: створити програму, в ході виконання якої виводиться вікно повідомлення.
Обладнання: ПК із встановленим середовищем програмування Lazarus.
І. Розміщення елементів керування на формі
1. Відкрийте новий проект. Змініть заголовок форми на «Практична робота 12».
2. Додайте на форму компонент StaticText (вкладка Additional на Палітрі компонентів), призначений для виведення повідомлення. У вікні Інспектор об’єктів змініть значення властивостей компонента:
• Caption — «Вітаю з першими успіхами у програмуванні!»;
• BorderStyle — sbsSunken (стиль межі — втоплене вікно);
• AutoSize — False;
• Visible — False.
3. Додайте на форму компонент BitBtn (вкладка Additional на Палітрі компонентів). Змініть вигляд кнопки, задавши у вікні Інспектор об’єктів властивості Kind значення bkAll. Змініть параметри шрифту, надайте властивості Caption значення «Привітання».
4. Додайте на форму п’ять компонентів Button. Змініть значення властивості Caption доданих командних кнопок згідно з рисунком.
ІІ. Написання процедур обробки подій
5. Створіть процедуру обробки події OnClick для компонента BitBtn і в створеній процедурі BitBtn1Click запишіть оператор, який зробить видимим об’єкт StaticText1:
:= True;
6. Створіть процедуру обробки події OnClick для кнопки Червоний колір. Запрограмуйте зміну кольору фону форми на червоний.
:= clRed;
7. Створіть аналогічну процедуру обробки події для кнопки Синій колір.
8. Створіть процедуру обробки події OnClick для кнопки Збільшити форму. Запрограмуйте збільшення висоти і ширини форми на 10 пікселів:
:= + 10;
:= + 10;
9. Створіть аналогічну процедуру обробки події для кнопки Зменшити форму.
10. Створіть для кнопки Закрити форму процедуру обробки події OnMouseMove. У створеній процедурі Button5MouseMove запишіть оператори:
:= 100 + Random(250);
:= 30 + Random(250);
Значенням функції Random(250) є випадкове число в діапазоні від 0 до 250.
11. Запустіть проект на виконання. Спробуйте клацнути кнопку Закрити форму (кнопка повинна «втікати» від вказівника миші).
ІІІ. Тестування проекту
12. Після запуску проекту перевірте роботу всіх командних кнопок. Збережіть проект у папці Практична робота 12. Завершіть роботу за комп’ютером.
Зробіть висновок: як створювати кнопки і написи.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Як створити напис у вікні і як створити кнопку, як прив'язати події до напису і кнопки.
Відповідає програмі з інформатики для 8 класу
Зразок програмки з кнопками: @SierghiiKuzniet/Python-8#
Зразок програмки з написом: @SierghiiKuzniet/Python-8#
Пояснення коду для кнопок:
Пояснення коду напису: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Python GUI tkinter #8 - Button. Кнопка. Свойства, атрибуты, команды. Применение
Приветствую вас, дорогие зрители! В данном курсе мы с Вами научимся создавать своё полноценное приложение на языке программирования Python 3, которое будет включать не только логику, но и графический интерфейс (GUI).
В данной части курса Вы:
1. Узнаете, что представляет из себя кнопка в модуле Tkinter.
2. Рассмотрите все основные параметры класса Button.
3. Научитесь создавать кнопки, программировать их действия и применять их на практике.
Все исходные файлы для игры:
Группа ВКонтакте Источник Знаний:
Поделитесь с друзьями ссылкой на канал, чтобы они тоже узнали что-то новое для себя:
ИсточникЗнанийДляКаждого
Если у Вас есть желание и возможность материально помочь каналу - вот ссылка на перевод на яндекс кошелек:
Спасибо!
Если у вас возникли какие-либо вопросы или появились предложения, то обязательно пишите их в комментариях. И не забудьте поставить лайк. Также делитесь этим видео с друзьями - пусть они узнают, что программировать графический интерфейс совсем не сложно. С вами был канал Источник Знаний.
Спасибо за просмотр!
Наличие GUI является неотъемлемой частью любого современного приложения. Особенно если конечный пользователь далёк от программирования. GUI будет визитной карточкой Вашего ПО, от его реализации будет зависеть рейтинг ваших разработок. Именно поэтому данная тема актуальна сейчас и будет актуальна в будущем!
Весь данный курс опирается на модуль tkinter, который встроен в язык Python сразу при установке (что говорит о его высокой репутации). Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Пайтон Створення кнопок та налаштування їх властивостей.Python - додавання кнопок.
Виконання завдання "Працюємо за комп'ютером" вправи 6.4 підручника Рівкинд 8 клас Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
§ 8. Абсолютні, відносні та мішані посилання. Вправа 8.1 | 9 клас | Казанцева
9 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником О.П. Казанцева 2022 року.
§ 8. Абсолютні, відносні та мішані посилання. Вправа 8.1.
Завдання. Створити таблицю за зразком та ввести формули у зафарбовані клітинки для виконання необхідних розрахунків.
1. Створіть таблицю та виконайте форматування відповідно до зразка.
Примітка. Для розташування тексту в клітинці у два рядки скористайтеся інструментом Переносити текст на вкладці Основне. Для створення верхнього індексу виділіть число, в області Шрифт відкрийте діалогове вікно та встановіть опцію Надрядковий.
2. Зробіть активною клітинку В5.
3. Оберіть інструмент Автосума та натисніть Enter. В результаті суму площ країн буде знайдено.
4. До клітинки С2 введіть формулу обчислення площі Ірландії. Для цього необхідно значення площі Ірландії розділити на загальну площу.
5. Виділіть клітинку С2 та введіть формулу =В2/B$5. (Знак $ встановлено перед номером рядка, оскільки В5 є сталим для кожної країни)
6. Скопіюйте формулу вниз, використовуючи автозаповнення.
7. Самостійно заповніть формулами й інші порожні клітинки таблиці.
8. Встановіть у діапазонах клітинок С2:С4, Е2:Е4, G2:G4 відсотковий формат.
Завантажити текст практичного завдання:
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Поняття події, обробника події. Програмування 8 клас.
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Н.В.Морзе 2016 року.
Практична робота 9. Створення програми з кнопками та написами.
Завдання 1. Мозаїка (12 балів)
Змініть проект Мозаїка так, щоб деяке слово, подане на формі написом Label1, після натиснення на кнопки Квадрат, Ромб, Діагональ відображались у написах, розміщених у позиціях, що виділені на малюнку жовтим кольором відповідно до форми вибраної фігури.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx:
Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання (взято з блогу авторів підручника): Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Поняття події, обробника події. Програмування 8 клас.
Дистанційне навчання для учнів 8 класу з інформатики. Урок на тему "Поняття елемента керування. Напис " 46 урок Python
Посилання на тренувальне завдання -
Посилання на відеоурок по Lazarus - Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота 9. Створення програми з кнопками та написами. Завдання 3 (Python) | 8 клас | Морзе
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Н.В.Морзе 2016 року.
Практична робота 9. Створення програми з кнопками та написами.
Розробка проекту в середовищі програмування PyCharm (Python).
Завдання 3. Довідник (12 балів)
В обраному самостійно середовищі програмування розробіть проект Довідник із використанням вікон повідомлень, за допомогою якого користувач може отримати відомості про застосування комбінацій клавіш Ctrl+C, Ctrl+V, Ctrl+X при використанні буфера обміну в офісних програмах, наприклад, текстовому процесорі. Кількість форм вікон повідомлень, їх дизайн та об'єкти сплануйте самостійно.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
8 клас Практична робота 9 Проєкти з кнопками та написами 47 урок Lazarus
Дистанційне навчання для учнів 8 класу з інформатики. Урок на тему "Практична робота 9 Проєкти з кнопками та написами" 47 урок Lazarus
Посилання на відеоурок по Python - Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
1.1. Опрацювання даних як інформаційний процес. Кодування та декодування | 8 клас | Ривкінд
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Й.Я.Ривкінда 2021 року.
1.1. Опрацювання даних як інформаційний процес. Кодування та декодування повідомлень.
Завдання. Відтворіть у табличному процесорі зображення, закодоване за таким правилом: стрілка вказує напрямок, у якому потрібно намалювати межу по лінії сітки, а число вказує кількість клітинок, для яких потрібно намалювати межу.
1. Відкрийте в табличному процесорі Excel файл Розділ 1\Пункт 1.1\вправа . Код для відтворення записано в клітинці А1.
2. Установіть формат лінії межі. Для цього:
1. Відкрийте список кнопки Нижня межа в групі Шрифт вкладки Основне.
2. Виберіть команду Без меж.
3. Відкрийте повторно список тієї самої кнопки, виберіть команду Стиль контуру та рядок з лінією збільшеної товщини. Зверніть увагу на зміну вигляду вказівника.
3. Відтворіть першу лінію зображення з кодом ↑7. Для цього:
1. Наведіть вказівник на нижній лівий кут клітинки В10.
2. Затисніть ліву кнопку миші.
3. Проведіть угору лінію завдовжки 7 клітинок.
4. Відпустіть ліву кнопку миші.
4. Відтворіть інші лінії зображення, виконуючи аналогічні дії. Малювання наступної лінії розпочинайте з точки, у якій завершили малювання попередньої лінії.
5. Натисніть клавішу Esc для вимкнення режиму малювання меж.
6. Збережіть файл у вашій папці з тим самим іменем.
7. Закрийте вікно табличного процесора.
Переглянути та завантажити текст практичного завдання (сайт авторів підручника):
Завантажити файли-заготовки необхідні для виконання практичного завдання (взято з сайту авторів підручника):
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
Практична робота 9. Створення програми з кнопками та написами. Завдання 2 | 8 клас | Морзе
8 клас. Практичні завдання з інформатики за підручником Н.В.Морзе 2016 року.
Практична робота 9. Створення програми з кнопками та написами.
Завдання 2. Подільність чисел (20 балів)
Розробіть проект Подільність чисел, у якому з перших 10 натуральних чисел, розміщених на екранній формі, після натиснення кнопки з обраним дільником будуть відображатися тільки ті, які діляться або на 2, або на 3, або на 4, або на 5. Кнопка Очистити повертає форму до початкового вигляду, а Завершити – закриває вікно форми.
Підтримати мою роботу:
Підтримати мою роботу на Patreon:
Завантажити текст практичного завдання у форматі docx: Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
8 клас Практична робота №10 Створення програми з кнопками та написами (40 урок)
Відеоінструкція для 8 класу виконання практичної роботи №10 Створення програми з кнопками та написами"
Підтримайте українське
P.S. Підтримайте мій канал поставте лайк та підпишіться Це відео автоматично взято із YouTube за назвою товару, можливий неправильний пошук.
....
....
....
....
....
....
....
....
....
....
Готувальня Economix в кейсі з кнопкою 8 предметів, помаранчева (E81419)
Ремонт комп'ютерів у Києві: ремонт і обслуговування ПК, модернізація, діагностика і лагодження комп'ютерів за низькими цінами. Васильківська, 55, обслуговування, налаштування, комп'ютерна допомога вдома та в офісі недорого. Купити Готувальня Economix в кейсі з кнопкою 8 предметів, помаранчева (E81419). Швидке заправлення картриджів для будь-якого принтера з гарантією якості від сервісного центру VPS Group по місту Києву. Купити тонер фасований. +38 (093) 290-17-17